腾讯强推手游《神之刃》效果并未达到预期

腾讯是国内毫无疑问的游戏老大,在移动互联网时代,凭借微信的火爆,成了第一个拿到移动互联网时代船票的人。腾讯在手游领域能取得多大的成就,目前没有人可以估算,至少在微信游戏这一块,屡屡创造奇迹。但是在碎片化的移动互联网时代,封闭自嗨显然不是一个可取的套路,所以,应用宝的分发今年是腾讯的重点中的重点。而从腾讯前段时间强推蓝港的《神之刃》来看,效果并未达到预期。

3D次世代动作卡牌手游《神之刃》是蓝港大作,也是蓝港三剑的最后一剑,为了获得腾讯的支持,蓝港不惜和之前一直力捧自己的360翻脸,和腾讯渠道进行深度合作。从某个角度来说,这也是为了自己谋求上市增加砝码。腾讯也视这次合作为自己手游领域开放的标杆,不遗余力内部调用了应用宝、手游宝、QQ游戏大厅、QQ浏览器、QZONE等平台进行倾力推广,几乎用到了除微信外的所有资源。在双方的共同努力下,游戏一上线取得了很好的成绩。

蓝港CEO王峰也开表示,《神之刃》全平台发布第一天最高活跃用户高达86万,创下联运市场手机网游首发新纪录。蓝港副总裁齐云霄也在采访中夸赞《神之刃》的测试数据表现出色,齐云霄称,《神之刃》次日留存可以达到58%,甚至超过《苍穹之剑》;7日留存达到31%,比渠道定义的S级产品的数据还高出6%个点。所以,从开局来说,《神之刃》在腾讯的力推下可以算的上是一个完美开局。

不过,一个月过后,当大家开始冷静下来,《神之刃》的神话开始褪色。据不愿透露姓名的腾讯内部人士透露,虽然腾讯后来又追加几次资源推荐,但目前《神之刃》的次日留存已经降到35%左右,而7日留存仅有10%。根据腾讯云分析《手游行业2014年第一季度报告》数据显示,卡牌类游戏的标杆产品7日留存率应在20%左右。即使《神之刃》更像是一款RPG游戏,这个数据也距离RPG的平均数据,有不小的差距。

众所周知,留存率是衡量一个产品的重要指标之一,提升手游上线后的用户留存率也是目前手机游戏开发者必须面临的第一关卡。蓝港在线CEO王峰曾表示:蓝港今年仍将集中精力做核心产品的研发工作,留存率未达40%的产品不会正式上线。但已经上线的
《神之刃》的实际数据表现明显还未达到预期。而受到留存率低的影响,《神之刃》收入也低于预期,月流水仅在千万左右。而蓝港第一款手游产品《王者之剑》最高月流水超过4500万,第二剑《苍穹之剑》上线76天流水突破1亿元。而从目前的运营数据来看,第三剑《神之刃》或许能凭借蓝港的口碑吸引部分用户,但若想要达到前两款游戏的成绩还有一定距离。

究其原因,大概有三。

1.产品品质原因,《神之刃》虽然也算是一款优秀的游戏,但类似类型的即时游戏较多,同质化较强,玩家的新鲜感下降。卡牌收集等方面和动作结合不强,反而削弱了游戏特色,比动作游戏拖沓,比卡牌游戏复杂。

2.腾讯平台的用户做休闲游戏优势巨大,做重度游戏,效果往往欠佳。之前微信发布的全民英雄,也未达到预期。

3.目前手游趋势在向着IP方向发展,缺少IP的产品往往会受到强IP产品的挤压,从而影响最终数据。

总体说来,腾讯平台此次树典型的行动并未大获全胜,腾讯渠道的特征也越来越明显。虽然腾讯在游戏方面还是有巨大优势,但是缺点也像优点一样明显。从这个角度来说,在手游时代,腾讯一统天下的可能还是比较小的,其他渠道在手游领域还是存在了巨大的机会。

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